Flight & Fight – Próximas mejoras 3.10

Hurricane-Group-Shotin-Space-201806

HACIENDO VOLAR MÁS DINÁMICO

 

Curvas de eficiencia del propulsor, aerodinámica y “Jerk” tirón

¿Qué cambiará en Alpha 3.10?
Hemos realizado actualizaciones críticas para el rendimiento de vuelo de todos las naves, con curvas de eficiencia del propulsor que cambian drásticamente la forma en que funcionan los propulsores. En la atmósfera, los propulsores ahora pierden eficiencia y se vuelven mucho más débiles. Esto depende de la nave y del tipo de propulsor hasta cierto punto, pero las naves en general tendrán propulsores mucho más débiles en la atmósfera y se comportarán de manera diferente.

Las naves ahora también tienen superficies aerodinámicas simuladas individualmente que contribuyen con varias fuerzas pequeñas al movimiento de la nave. Cada fuerza es dinámica y a medida, lo que nos permite simular alas de diversos tipos, así como placas planas y fuerzas de elevación del cuerpo. Las naves con alas ahora pueden detenerse, hacer giros nivelados, perder velocidad en giros cerrados y beneficiarse de varias características aerodinámicas.

La interacción aerodinámica con el viento ahora es más detallada, y puede esperar que el viento empuje y tire de las naves de formas más complejas. Las partes rompibles ahora afectan la aerodinámica, por lo que una nave con un ala rota ya no volará en línea recta.

También hemos aumentado la complejidad del sistema de propulsión. Tomar daño, apagar o perder un propulsor ahora hará que la nave pierda el equilibrio. Experimentará rotaciones e inestabilidades no deseadas en el control de la nave hasta que repare el daño.

Jerk es un cambio fundamental en la forma en que se mueven las naves, tanto en el espacio como en la atmósfera, y es una medida de la rapidez con la que cambia la aceleración de estas. Anteriormente, era una cantidad infinita. Ahora es finito, lo que significa que los propulsores no responden inmediatamente a los cambios en la aceleración. Posdéis esperar naves con sensación de “mayor peso” pero con niveles similares de maniobrabilidad.


¿Cómo afectará esto la experiencia del juego?
Al reducir drásticamente la eficiencia del propulsor en la atmósfera, verá una diferencia dramática entre volar y luchar alrededor de cuerpos planetarios con atmósfera en comparación con las batallas en el espacio. Dado que las fuerzas aerodinámicas son más fuertes en Alpha 3.10, el vuelo está mucho menos definido por los propulsores de la nave y más por su aerodinámica. Esto realmente empujará la diferencia entre el espacio y el vuelo atmosférico y agregará más profundidad y variedad a Star Citizen.

Esperad que CADA nave se comporte de manera diferente y con mucho más carácter. Por ejemplo, cada nave tiene su propia estabilidad aerodinámica, por lo que la Gladius se sentirá más estable en comparación con la Hawk, que puede girar más rápido pero es mucho más difícil de controlar. La mayoría de las naves son estables cuando vuelan hacia adelante (línea recta), aunque los estragos en la atmósfera causarán varias inestabilidades.

El nuevo sistema aerodinámico también admite alas y partes animadas, lo que no habíamos podido hacer antes. Las naves como Reliant, Hawk y otras que tienen alas móviles tendrán una sensación aerodinámica completamente diferente después de que sus partes se muevan en sus distintas posiciones.

Un objetivo de esto es permitir combate cercano más atractivos. A medida que reducimos la eficiencia de combate de una nave a alta velocidad, alentamos los combates a una velocidad más baja, brindándote más tiempo para lanzar una maniobra de vuelo o contrarrestar a un oponente.

¿Qué viene después?
Nuestro objetivo es mejorar aún más la experiencia del vehículo a medida que continuamos trabajando en las características del vuelo en la atmósfera y el espacio. El soporte de superficies aerodinámicas animadas también allana el camino para trabajar en superficies de control, que vendrán en un futuro parche. Alpha 3.10 trae los primeros cambios, preparando el escenario para los próximos lanzamientos y mejoras adicionales a la experiencia general del vuelo.

También vamos a refinar aún más la diferencia entre los propulsores de maniobra y los motores principales. El concepto es que los propulsores de maniobra están diseñados para pulsos rápidos de alto empuje para cambios direccionales, mientras que los motores principales y VTOL están diseñados para un empuje sostenido. Esto significa que si usa propulsores de maniobra para un empuje sostenido, como pasar el rato por un tiempo prolongado en la gravedad, tendrán una salida de empuje más baja y podrían sobrecalentarse o fallar si se usan demasiado tiempo. Esto diferenciará aún más las naves en términos de espacio y atmósfera. Las naves aerodinámicas como el Gladius se adaptarán mejor a volar en la atmósfera, ya que el ascensor generado por sus alas niega la necesidad de maniobras de propulsión para mantenerlos en alto. Pero, si un piloto quisiera tratar a un Gladius como un helicóptero de combate, solo podría hacerlo por un tiempo limitado antes de forzar los propulsores, mientras que una Valkyrie con cuatro grandes motores VTOL no tendría ningún problema.

Una vez que estemos contentos con el funcionamiento del vuelo atmosférico, la eficiencia del propulsor y el tirón, también veremos las fuerzas g aplicadas al piloto para aumentar la sensación de emoción y velocidad. Luego, puedes intentar volar al límite de tu nave mientras disparas o superas ataques sin caer inconsciente.

Por ahora, debes familiarizarte con las nuevas mecánicas y probarlas en exceso. Luego examinaremos de cerca sus comentarios y tomaremos en cuenta sus sugerencias para futuras iteraciones de los nuevos comportamientos del barco.

Torretas, mejoras de artillero, metodología de targeting y combate a alta velocidad

¿Qué cambiará en Alpha 3.10?
Las armas y torretas fijas, tanto tripuladas como controladas a distancia, ahora tienen un sistema de asistencia fijo. Esta asistencia fija aún recompensará la puntería precisa y el objetivo de área, pero también utilizará la convergencia de armas para empujar las balas hacia el objetivo y ayudar a los jugadores que golpean con armas fijas. También hemos revisado cómo se calculará el Punto de impacto previsto (PIP). El PIP ahora se actualizará únicamente con la velocidad, lo que nos brinda una solución de disparo mucho más estable y disminuye los efectos de las fluctuaciones de la red y el comportamiento excesivo del juke.


Además, queremos que puedas reaccionar ante situaciones de combate que cambian rápidamente y ajustar el comportamiento de la torreta en consecuencia. Por lo tanto, estamos implementando nuevas opciones como controles de estilo de desviación de joystick virtual (VJoy), torreta-ESP, limitadores de velocidad de torreta cambiables y la capacidad de volver a centrar automáticamente la torreta con nuevas combinaciones de teclas predeterminadas para un control más fácil.


Sabemos que no siempre es fácil mantener la orientación como artillero de torreta cuando te mueves con la torreta mientras el piloto de la nave está haciendo maniobras salvajes. Por lo tanto, implementamos la primera iteración de la interfaz de usuario de la torreta creada con building blockes. Esta interfaz de usuario en desarrollo aún ya muestra etiquetas de estado específicas para que no haya incertidumbre sobre lo que está haciendo la torreta, incluido el modo VJoy, la rotación de la torreta, los bordes gimbal y la calidad del objetivo.


Para la Alpha 3.10, también trabajamos en la computadora de targeting y reelaboramos cómo lidias con un enemigo bajo fuego. Al mirar un objetivo (usando freelook o cualquier forma de seguimiento de la cabeza), el sistema de orientación le proporcionará información básica sobre la nave de tu oponente. Solo mediante el bloqueo manual de esta nave, la computadora de destino comenzará a gastar recursos en el seguimiento de la nave enemiga y habilitará la asistencia de puntería y el bloqueo de misiles. Pero ten cuidado, tu oponente recibirá una notificación de que están bloqueados por el objetivo, y su computadora de la nave le ofrecerá la opción de bloquearlo como objetivo a cambio.


Además del bloqueo, puede fijar hasta tres objetivos adicionales, lo que le permite cambiar rápidamente el bloqueo del objetivo entre esas naves. Esos pines se comparten dentro de la nave, por lo que se puede usar para coordinar entre torretas. En el futuro, el número de objetivos que tu nave puede rastrear dependerá de la computadora de targeting. Las naves centradas en el combate tendrán la capacidad de apuntar a múltiples objetivos, pero una nave básica solo podrá rastrear uno hasta que actualice su computadora de targeting a una unidad más poderosa.


Finalmente, observamos el combate a alta velocidad, ya que sentimos que el combate cercano con demasiada frecuencia se convertían en batallas contra píxeles de rápido movimiento que se alejaban de ti. El combate estaba perdiendo la sensación de combate cercano que prometía Star Citizen. La idea con los cambios es incentivar a los jugadores con mayor precisión y mayor disponibilidad de poder para cosas como armas y escudos si viajan a velocidad de maniobra de combate espacial (SCM) o inferior. Por encima de este umbral, la nave debe desviar más potencia a los propulsores, y es más difícil para la computadora objetivo resolver rápidamente una solución de disparo y, por lo tanto, es más difícil para ti golpear. Esto se correlaciona con la vida real, ya que es mucho más difícil obtener golpes precisos mientras se mueve rápido. En esta primera iteración, se han restringido algunas de las opciones que los jugadores tendrán a la velocidad máxima. Al volar por encima de las velocidades de SCM, la velocidad de rotación del arma disminuirá y aumentará el tiempo que lleva bloquear los misiles.

¿Qué queremos lograr con estos cambios?
Queremos que las torretas sean una opción significativa para los jugadores. No subirse al asiento del piloto, sino manejar una torreta, debería recompensar a los jugadores agregando un golpe serio a la pelea. Los pilotos enemigos deberían ponerse nerviosos si les apunta con una torreta porque son precisos y mortales. Con esto, le ofrecemos opciones más sustanciales durante el combate y lo vemos como un paso esencial hacia una experiencia completa de combate de tripulación múltiple.

El nuevo cambio de objetivos facilita el proceso de selección de objetivos real y hace que funcione mejor en grandes batallas espaciales. También es el primer paso para fijar y enviar datos de orientación a sus amigos.

Nuestra próxima actualización, Alpha 3.10, se lanzará en julio. Podeis ver lo que está planeado para el futuro de Star Citizen en nuestro ROADMAP semanalmente. El jueves de la próxima semana contará con un episodio centrado en el vuelo de Inside Star Citizen, donde el equipo de experiencia del vehículo proporcionará más información sobre las mejoras de Flight & Fight que vendrán con el próximo parche.

LINK a la noticia en RSI.

MISC-Reliant-daymar-122018
Add Comment